零点看书

字:
关灯 护眼
零点看书 > 甲子园之王牌捕手 > 第四百四十三章 全能型打者

第四百四十三章 全能型打者

第四百四十三章 全能型打者 (第1/2页)

秋季三重大会目前的官方数据里,10个打数以上的打者,西野哲的打率和长打率均排在第1位。
  
  “打率”是安打次数和总打数的占比。
  
  “长打率”用来衡量一名打者的长打能力,也就是一名打者的破坏力。
  
  打率的计算方式是安打数除打数。只要安打足够多,打率也就相应地高。
  
  但是长打率的计算方法却不太一样,而是以垒打数除打数,首先要先算出垒打数。
  
  一垒安打次数乘以1。
  
  二垒安打次数乘以2。
  
  三垒安打次数乘以3。
  
  本垒打次数乘以4。
  
  全部垒打数加起来再除打数,就可以得到一个打者的长打率。
  
  从公式看,长打率一般高于打率,也是以小数的形式出现,理论上还可能超过1,可是实际赛事里超过1很难做到。
  
  即便是美国职棒最伟大的打者贝比鲁斯,他的生涯长打率也“只有”0.6898。
  
  一垒安打是打者棒球生涯打出的最多的安打类型。
  
  在职业棒球赛场,一名球员单赛季的长打率在0.500以上便被认为是优秀的了。
  
  日本高中棒球学校间实力差距大,数据会高不少。被认为是有长打能力的强打球员,一般长打率在0.600以上。
  
  截止刚才的第3打席,西野哲的长打率在0.750左右。
  
  尽管个人秋大会的第1支本垒打还没有出现,但没有任何对手会否认他的长打能力。
  
  可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。
  
  “他打击这么好,打出本垒打应该没有问题吧?”
  
  打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒球游戏设计师无法解决的问题。
  
  按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。
  
  毕竟强投的球都打出去了,弱投的球那不是想轰就轰。
  
  但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100次,凡打出局就更多了。
  
  如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。
  
  可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。
  
  这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。
  
  通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两种状态。
  
  想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然就小,而控棒则是反之。
  
  很少有人称赞能单季30轰的打者球棒控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。
  
  全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。
  
  此前西野哲选择全力挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一棒可能受益更大。
  
  现在他是球队的四棒打者,面对的又是大量难打的球,如果机会不好,当然是控制球棒去推打更划算。
  
  棒球大数据上,全力拉打才是击出长打或本垒打最有效的方式。
  
  可是日本从上到下各年龄级别赛事的教练都鼓励打者去控制球棒,以推、抽、扫、敲、砍等方式打出强袭球。
  
  除了棒球传统、亚洲人身体素质、攻击战术等因素外,球员个人天赋也是一个重要原因。
  
  强打某种程度上更吃身体天赋。
  
  在U18集训时,打击教练小针崇宏很欣赏西野哲,认为他有成为本垒打型打者的潜力。
  
  要身高有身高、要选球有选球、要反应有反应、要力量有力量。
  
  如此优异的天赋,若是只担当战术型打者,就太浪费了,所以小针崇宏建议西野哲往全力拉打发展。
  
  

(本章未完,请点击下一页继续阅读)
『加入书签,方便阅读』
热门推荐
我的恐怖猛鬼楼 夏日赞歌 剑道第一棺 为了长生,我挖自家祖坟 修行,从变成反派开始 谁与争锋 最强末日系统 三国之无赖兵王 了不起的盖慈比 仙尊天幽