第1305章 多用原理
第1305章 多用原理 (第2/2页)作为世界的一个功能模块、作为规则之网上的一个功能模块,这识别功能并没有像是划分一个区域一样,这一块直接属于这个功能,那一块又属于另外一种功能。
并不是这样的,这样划分虽然清晰明了,也易于维修更换,但对于空间、对于物料太过于浪费,无法达到体积与性能的完美融合。
这种模块化的架构方式除非是墨澜专门朝着量产、模块化方面去设计、去生产,否则绝对不会往这种方向设计的。
这就好像墨澜当初设计自己的虚妄世界架构一样,一道规则往往具备着多种身份,往往都是不同模块的组成部分。
利用错开使用、无缝衔接、共同使用等设计技巧让一道架构兼职多种功能。
简单来讲,模块化就是一个人一份工作,每天工作八个小时。
而墨澜设计虚妄世界架构的方式就是一个人,一天二十四小时,一共分成三分,每一个八小时时间段内进行一种或者两种、三种,甚至五六种工作,这样一来一个人二十四小时内就能进行数十种工作,这就是一个架构肩负数十种效果,是数十个模块的组成部分。
嗯,这可以理解是数十个公司的成员。
而工作与工作之间的矛盾问题,这就好比电脑同时运转多个程序一样,只要程序之间不冲突,只要电脑比累崩溃,只要卡到极限,终归是没有问题的。
这就是墨澜理解的规则之网、世界架构设计原理,被墨澜叫做多用原理,通俗易懂。
而以这种理念诞生.....也不对,应该说墨澜从世界架构上参悟到了这种理念。
这种理念内的架构优点自然不必多说,以最少的结构实现该有的效果,这期间体积、能耗、使用门槛、布置材料都会得到极大的降低,原本的一半,十分之一,几十分之一都是可以达到的,都是墨澜可以达到的。
而自然演化出来的世界甚至可以达到更高,几百分之一、几千分之一,甚至是墨澜无法理解的领域。
这就是鬼斧神工。
这种理念优点简直太多太多了,但有一个缺点也非常明显。
那就是以这种理念设计出来的架构除非你事先有设计图,或者知道总共拥有那些架构,总共加入了那些公司,否则是极难极难破解的。
或者说根本没办法破解?
嗯,破解的几率太低了,基本上不可能完全被破解。
这就好比墨澜以这种理念设计的架构从未被其他玩家破解过一样。
只要墨澜不把原理、设计图发出去,别人就算用了一辈子也不知道背后的原理,也破解不了。
这算缺点吗?
当墨澜是设计者得时候这大抵是不算的。
但当墨澜是破解者的时候,那这缺点简直是太大了!
大到墨澜研究了不知道多久、不知道多少遍的二号世界世界架构都不敢说自己完全整明白了。
有时候感觉没有了秘密吧,但偶尔又有点新发现告诉墨澜。
哟,小伙子,还早着呢。