第二百五十章 新的系统主城
第二百五十章 新的系统主城 (第1/2页)很快,薛姨就不用纠结了。
这次停服更新后,庞克城的新鲜事儿渐渐多了起来。
先是一队骑着高头大马的玩家招摇过市,横穿整个城市来了个‘装逼’之旅,然后是第一个拥有魔宠的玩家出现在城中,引起巨大的轰动,很多玩家乃至npc都去微观。
坐骑任务在这次更新后,并没有降低门框,玩家还需要完成封锁的前置任务慢慢的刷半人马牧场的好感度和功勋才能换购,但‘马牌’的打量出现,每天都放出去一批在拍卖频道上进行拍卖,却让坐骑提前大规模的出现,很多不差钱的土豪,一抛千金,终于让自己告别11路公交车的窘状,有了拉风的坐骑代步。
这种情况下,每一个马牌自然引起了激烈争夺,最终的成交价都够在现实中买好几辆法拉利豪华超跑了,拥有坐骑的玩家自然成了土豪的代名词,骑在马上,就是骑在一堆闪烁着金光的金三上,成了货真价实的名片。
有鉴于此,一些急于打响名气的小公会,也会用众筹的放上竞购一匹,会长大人骑上,聚集到一块招摇过市,趁机打一波广告,以彰显自家的财力。
至于魔宠,那又是另一种叙事了。
魔宠没有马牌,纯靠运气。
这次更新后,每个玩家多了一个通用的生活技能【捕捉】,多了一个a类系统黑店售卖的道具【套索】,参照线下的回合制游戏的捕捉方式,如果在野外,遇到某某怪物宝宝之类的特殊怪物,就能用【捕捉】技能,使用【套索】去碰碰运气。
当然,概率很低很低。
概率高的魔宠,还是在阿尔法位面的几个资源点,已经发现的【鬼蝠】和【极炎鸟】成了玩家们每天必去碰碰运气的打卡之地,【鬼蝠】和【极炎鸟】宝宝是随即‘刷新’的,有些玩家就花费大价钱雇佣游客成天守着,一发现有刷新的迹象,就飞也似得往传送跑。
如果碰到这样的玩家不用奇怪,他们往往前一秒还在往我的刷怪升级,后一秒就丢下队友和刷到一半的怪物,疯也似的往安全区的传送跑,系统主城,各个安全区,都成了常见的场景。
有了魔宠,还要培养它长大成年,还要训练它,还要用系统新推出的‘欢乐豆’培养它的好感度和契合度,还要想办法让它领悟自身的天赋和技能……那简直就是多了个怎么喂不饱的嘴,比养个孩子还要操心还要累,可玩家们乐此不疲。
魔宠宝宝是可以自由买卖的,捕捉到一个就发了,特别是极炎鸟,引起整个庞克城轰动就是一只小小的极炎鸟,围绕着一个玩家,就跟一团鲜红的火焰似的,极其灵动的环绕飞舞,让见到的玩家羡慕妒忌的捶胸顿足、抓心挠肺,只恨自己怎么没有一只。
坐骑和魔宠是这次测试推出的主要游戏功能,直到此时才完全放开。
魔宠需要培育,对玩家的实力提升并不能立竿见影,战斗力系统的解禁却让玩家对自身和其他人的实力有了一个清晰直观的认知。
现在庞克城的玩家见面,流行的一句话就是:你战斗力多少?
吵架、约架也有个权威的判断标准,战斗力不过千的垃圾得瑟什么,老子战斗力3000老子就是牛逼……诸如此类的。
战斗力评分金牌加成1000,银牌没有加成,装备评分的权重最高,基础属性的权重最低,因为大部分玩家都相差不多,装备加成的基础属性是不算了,每升一级2点的自由属性,比的还是等级。
最后就是竞技场评分了。
竞技场体验版已经在巴克和庞克两个系统主城建了起来,一个位于巴克城的城外,法师塔西南角的一个小山上,采用了空间扭曲和迷宫术的,放置了小爱上百个线程,能同时接待上百名玩家在一起同台竞技。
步骤一般是,单人的话随机匹配,系统会将同时进行匹配的玩家按照相似的实力进行配对,然后传送到一个擂台上,在擂台上,玩家的等级会统一到一转20级,装备都是一样的白板,没有特效特技,考验的是每个人的战斗意识和技巧。
战胜者5分,战败者也有分数,2分,按分值确定排名,排名前100的战斗力+200,排名前500的+100,前1000的+50,1000名之后没有战斗力加成。
相比金牌和装备带来的战斗力评分,最高200的加成是有点少了,不过考虑到现在还只是一转,魔网才第四层,为了留下足够多的空间进行调整,也只能这些先试试了。
体验版嘛!
组队竞技考验的就不是个人的实力高低了,而是团队意识和配合。
这种方式的竞技需要提前组队,当然,也可以随机匹配队伍,但每人这么干。
组好队伍后,找竞技场的npc开始排队,系统会将两支完成准备的队伍进行配对,也是统一的等级和装备,两队10个玩家在一个更大的擂台上捉对厮杀,以一队全灭为胜负标准。
但是,战斗力高的人一定能战胜战斗力低吗?
答案是不一定。
影响战斗结果的因素太多了,比如以前一个金牌玩家,后来懒散了、退步了,这1000的战斗力加成就虚标了很多,一个银牌玩家知耻而后勇了,发奋苦练,没有这1000的评分,没有虚标,尽管比金牌的玩家战斗力低,但在实战中往往能干翻前者。
还有装备。
装备的加成太高,虽不知道公式是怎么换算的,但再强力的装备也要看合用不合用,一件蓝装极品装要是对pk的加成不高,还真不一定有极品绿色pk装合用,就是一般的绿装,单一属性的,比如带【麻痹】特效的,也能干翻许多华而不实的样子货。
评分高低并不能代表全部的实力,只能代表一部分。
只是让系统和玩家在等级之外,有一个更真实和直观的评估方式,仅此而已。
当然,现在还没有推出战斗力对应的披风和强化系统,玩家们除了感觉多了一种装逼、显摆的途径之外,也没有其他方面太多的变化。
还是那句话,差别是比较出来的,第五次测试的时候,肯定要做这方面的一些调整。
实际上,官网已经透了一些风声出来了,战斗力系统只是管中窥豹,玩家们普遍都预感到以后会有大动作,因此都很重视。
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